游戏制作:从重铸二次元游戏开始 作者:月莹夜
    第708章 80万?
    第708章 80万?
    “什么咖位?”
    “卡普空,怪物猎人的製作人和开罗公司的製作人..”
    马元瑶点了点头。
    “可以!让他们第三天来,分散一下流量。”
    “那我通知朱泽润確认行程。”宋月莹转身要走,又停下来,“对了,韩国那边朴泰正问,要不要邀请几个当地的主播过来做联动?”
    “主播?”马元瑶想了想,“可以,但別占主舞台的时间,让他们去试玩区做直播就行。”
    等宋月莹走后,助理小声问。
    “马姐,咱们这活动,会不会內容太多了,忙的过来吗?”
    “多才好,反正日本那边综艺组马上,就要到了,咱们现在得把框架搭好。”
    马元瑶有一点没跟助理说。
    那就是这次活动,虽然是她们和日本综艺部门协同,可谁定框架,谁就是主导。
    对於马元瑶来说,这事其实挺重要。
    不然这段时间也不至於这么忙,看著墙上密密麻麻的流程表,脑子里已经开始构思后期剪辑的画面了。
    现场的每个环节,都会被切成短视频,投放到b站、tiktok、微博。
    声优的名场面,开发者的爆料,玩家的高光时刻,这些素材能让星辰嘉年华的热度持续发酵好几个月。
    ~~~
    如此庞大的规模,自然对应著惊人的客流量,马上就要开票销售,票务的最终定稿也出来了。
    “我们这次的售票规模,初步计划是和chinajoy持平。”
    “活动按照三天起售,如果卖完的情况下,就再加售两天,每天分为上午场和下午场,上午场从早上8点到下午2点,下午场从下午3点到晚上9点。”
    “我们预计,单场售票8万张。”
    当时这个具体票务规划出炉之后,会议室里响起一片倒吸凉气的声音。
    一个刚入职不久的年轻策划,忍不住小声计算了一下:“一天两场就是16万,三天就是48万..如果加售就是80万张票?”
    这个数字的压力相当夸张。
    以chinajoy为例,去年4天加起来一共32.55万人次,单日最高峰是10万人。
    虽然总人流量巨大,但那是无数厂商、b端c端混合在一起的展会。
    而星辰嘉年华,虽然也有眾多繁星计划的游戏厂商加入,但总体来说,还是星辰唱主角。
    一家公司,撑起一场80万人次的线下狂欢,这在国內游戏史上,是绝无仅有的。
    也不怪李易风坚持一开始只放三天的票,毕竟到时候要是卖不完,就很丟面子了。
    除了卖票之外。
    这件事的难度,也已经超出了一个企业能够独立掌控的范畴。
    好在,星辰目前在苏杭確实很受重视,所以星辰的这场活动也是有官方背书的。
    主管文旅的王建民亲自带队,组织了一场由公安、交通、消防、城管等多个部门参与的联合协调会。
    算是让各种审批,標准,交通,等各个方面都做了准备。
    再加上这一次星辰內部各个部门的配合,整体的准备工作,可以说是有条不紊。
    不过在忙得飞起的同时,不少人其实也在担心。
    担心什么?
    当然是担心门票到底能不能卖完。
    ~~~
    与此同时,隨著时间逐渐逼近10月。
    游戏行业的另外几大巨头,也纷纷按下了自家年度盛典的启动按钮。
    往年,这些嘉年华在正式开幕前,除了核心粉丝圈,並不会引起太大的波澜。
    大家各自宣传,各自预热,井水不犯河水。
    甚至因为嘉年华本身就是粉丝向偏多,基本上在售票阶段,根本不会对外宣传,一般都是在嘉年华开始之后,才往外放宣发。
    可今年的几个嘉年华,却似乎有些不同。
    暴雪嘉年华稍微好一点,相对比较佛系。
    但国內的两家,完镁,和腾迅,就相对反应比较激烈了,毕竟steam的目的还是为了爭华夏市场。
    腾迅,那就更不提了。
    於是,三方都是不约而同的开启了提前宣传。
    除此之外,当星辰票务系统更新。
    “预售48万张,备用80万张”的售票计划出现在活动介绍中的时候,一下子就炸场了。
    只不过这次炸场,炸的有点微妙。
    玩家圈子暂且不提,在游戏行业內部,看到这个数据,大部分从业者都是又惊讶,又疑惑。
    “单场八万张票?三天四十八万张?最高80万!?这会不会太飘了?”
    “我查了去年的数据,chinajoy四天总人次32.5万,那还是几百家厂商一起办的展。
    星辰一家公司,想挑战整个行业的总和?”
    “疯了吧,这绝对是飘了。靠二次元游戏赚了点钱,真以为自己能號令天下了?”
    “坐等开票日笑话,到时候票卖不出去,看他这脸往哪儿搁。”
    这种言论主要出现在行业內部,在很多专家看来,星辰定的这个数字已经脱离了现实。
    知乎上,一个id名为展会老炮的帐號,就在自己的专栏里算了一笔帐。
    “我们以目前国內规模最大的游戏展会chinajoy为例,去年四天展期,官方公布的总入场人次是32.5万,单日峰值出现在周六,约10万人。”
    “星辰嘉年华,单场售票8万,一天两场就是16万。”
    “这是什么概念?这意味著星辰一家公司,要创造出比chinajoy单日峰值高出60%的客流量。这还不算加售的票。”
    “我们再看暴雪的blizzcon,作为全球最顶级的粉丝向嘉年华,其举办地安纳海姆会议中心的容量上限也就是4万人左右。”
    “星辰的胃口,是blizzcon的两倍。”
    文章的结论很尖锐,甚至带著几分教训的口吻。
    “线上的人气,和线下的购买力,是两个完全不同的概念。”
    “一百万个点讚,可能转化不成一万张门票。粉丝的热情值得尊重,但市场的规律更需要敬畏。”
    “年轻人赚了点钱,容易头脑发热,可以理解,但把牛皮吹破了,最后难堪的还是自己。”
    这番话,在业內引起了广泛的共鸣。
    许多从业者,甚至是腾迅、网意的一些中层干部,在看到这个售票计划时,第一反应也是差不多的。
    在他们看来,这就像一个刚学会走路的孩子,就想去参加百米赛跑。
    逻辑和常识告诉他们,这绝无可能。
    这辈子都没见过这种事。
    线下活动的人流转化,与线上用户的活跃度,完全是两码事。
    一个玩家愿意为游戏皮肤花一百块,不代表他愿意花上千块的交通和住宿成本,再请几天假,去参加一个线下展会。
    这中间的决策成本是指数级增长的。
    所以对市场但凡有点了解,有调查过的人,都一致认为星辰48万张的门票数可能还勉强,但80万的目標,就太过夸张。
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